 |
ΕΡΕΥΝΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ ΜΕ ΘΕΜΑ:
ΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ & INTERNET |
|
Α. Γενικά στοιχεία της έρευνας
1. Στόχος έρευνας
Έρευνα με θέμα «Δικτυακά Παιχνίδια & Internet » διεξήχθη από τον Τομέα Πληροφορικής του ΙΕΚ ΞΥΝΗ Νοτίων Προαστίων. Η έρευνα έχει ως στόχο να διερευνήσει τη διείσδυση που έχουν τα παιχνίδια μέσω Η/Υ, και ιδιαίτερα αυτά που παίζονται μέσω δικτύου (δηλαδή μεταξύ περισσότερων παικτών), στη νεολαία της περιοχής. Επίσης, η έρευνα εξετάζει την έκταση χρήσης του internet σε αυτή την ηλικιακή ομάδα, αλλά και το είδος και την ποιότητα της σύνδεσης που προτιμούν οι νέοι.
2. Συλλογή & επεξεργασία στοιχείων
Η συλλογή των στοιχείων έγινε στό διάστημα στο διάστημα μεταξύ 15 Απριλίου και 9 Ιουνίου 2005, μέσω δομημένων ερωτηματολογίων και προσωπικών συνεντεύξεων στους χώρους που βρίσκεται συγκεντρωμένο το κοινό του δείγματος: Ενιαία Λύκεια, Τεχνικά Επαγγελματικά Εκπαιδευτήρια, Δημόσια & Ιδιωτικά ΙΕΚ της ευρύτερης περιοχής των Νοτίων Προαστίων. Τα ερωτηματολόγια συμπληρώθηκαν από εκπαιδευμένους ερευνητές, σπουδαστές του ΙΕΚ ΞΥΝΗ Νοτίων Προαστίων στις ειδικότητες Internet , Διοίκηση Επιχειρήσεων και Marketing . Τα στοιχεία επεξεργάστηκαν στο στατιστικό πρόγραμμα SPSS από σπουδαστές του Τομέα Marketing του ΙΕΚ ΞΥΝΗ Νοτίων Προαστίων, με την επίβλεψη του αρμόδιου καθηγητή.
3. Προφίλ του δείγματος
Το δείγμα που επιλέχθηκε είναι δείγμα ευκολίας, με συνολικό μέγεθος 506 ατόμων, ηλικίας 16-20 ετών, κατοίκων των Νοτίων Προαστίων: Γλυφάδας, Βάρης, Αργυρούπολης, Ηλιούπολης, Ελληνικού, Αλίμου, Βούλας, Βουλιαγμένης. Από αυτούς, το 65% είναι άνδρες και το 35%γυναίκες.
Β. Παρουσίαση αποτελεσμάτων
Μεγάλη η διείσδυση των παιχνιδιών στον Η/Υ στους νέους των Ν. Προαστίων
Όπως φαίνεται από το Διάγραμμα 1, το 63% των ερωτώμενων παιζουν παιχνίδια στον Η/Υ αρκετά συχνά, δηλαδή τουλάχιστον κάθε εβδομάδα. Εντυπωσιακά μεγάλο εμφανίζεται το ποσοστό που παίζει παιχνίδια καθημερινά (30%). Μόνο το 17% του δείγματος δεν παίζει ποτέ παιχνίδια στον υπολογιστή και το 20% παίζει περιστασιακά, περίπου 1 φορά το μήνα.
Μικρότερη φαίνεται να είναι η διείσδυση των δικτυακών παιχνιδιών, δηλαδή αυτών που παίζονται μεταξύ περισσότερων παικτών (βλ. Διάγραμμα 2). Αυτό είναι φυσιολογικό διότι τα δικτυακά παιχνίδια συνοδεύονται από μεγαλύτερο κόστος, γιατί προϋποθέτουν μεγαλύτερες ταχύτητες σύνδεσης στο internet (και άρα πιο ακριβές συνδέσεις) και υπολογιστές τελευταίας τεχνολογίας. Το 42% των ερωτώμενων δήλωσαν ότι παίζουν δικτυακά παιχνίδια αρκετά συχνά, δηλαδή τουλάχιστον κάθε εβδομάδα, και το ποσοστό που παίζει καθημερινά τέτοια παιχνίδια ανέρχεται σε 15% (δηλαδή οι μισοί από αυτούς που παίζουν γενικώς παιχνίδια στον Η/Υ καθημερινά). Το 26% των ερωτώμενων παίζει δικτυακά παιχνίδια περιστασιακά ενώ το 1/3 δεν παίζει ποτέ.
Πιο διαδεδομένος τρόπος δικτυακού παιχνιδιού είναι σε τοπικό δίκτυο ( LAN ), τον οποίο επιλέγει το 47% του δείγματος (Διάγραμμα 3). Αυτό είναι αναμενόμενο, αφού οι έφηβοι αυτής της ηλικίας συχνάζουν σε internet cafe , όπου έχουν δυνατότητα γρήγορης σύνδεσης στo τοπικό δίκτυο ή στο internet , μιας και δεν έχουν όλοι οικιακή σύνδεση στο internet ή η σύνδεσή τους είναι πολύ αργή για τέτοιου είδους παιχνίδια. Στα internet cafe έχουν τη δυνατότητα να παίζουν με τους φίλους τους ή με άλλους θαμώνες του caf e μέσω τοπικού δικτύου, ή με παίκτες από όλο τον κόσμο, μέσω διαδικτύου. Το 33% προτιμά να παίζει δικτυακά παιχνίδια μέσω internet (είτε από το σπίτι είτε από internet cafes ) και το 19% επιλέγει και τους 2 τρόπους.



Παιχνίδια δράσης και στρατηγικής έρχονται πρώτα στις προτιμήσεις
Η αγαπημένη κατηγορία παιχνιδιών για το ? των νέων είναι τα παιχνίδια δράσης ( action / 3 D first person shooter ) και σε δεύτερη προτίμηση έρχονται τα παιχνίδια στρατηγικής ( strategy ), για το 1/5 των ερωτώμενων (Διάγραμμα 4). Ακολουθούν, με σειρά προτίμησης, παιχνίδια κατηγορίας Adventure , Role playing και Simulation .
Συγκεκριμένα, από συγκεκριμένη λίστα 7 διαδεδομένων παιχνιδιών, μεγαλύτερη απήχηση έχουν, με διαφορά από τα υπόλοιπα, τα παιχνίδια Counterstrike και Lineage . Αυτό συνάδει με τα παραπάνω, αφού το δημοφιλέστερο παιχνίδι Counterstrike ανήκει στη δημοφιλέστερη κατηγορία Action (Διάγραμμα 5). Ακολουθούν, με σειρά προτίμησης, τα παιχνίδια Diablo , Warcraft , Unreal Tournament , Starcraft , World of Warcraft .


Σχεδόν όλοι οι νέοι έχουν Ηλεκτρονικό Υπολογιστή αλλά το 1/3 δεν έχει οικιακή σύνδεση στο internet
Θετικό είναι το γεγονός ότι μόνο ένα 4% των νέων του δείγματος δεν έχει υπολογιστή στο σπίτι, εν τούτοις, το 33% δεν έχει πρόσβαση από το σπίτι στο διαδίκτυο. Αυτό καταδεικνύει για ακόμα μια φορά το υψηλό κόστοςσύνδεσης στο internet που ισχύει ακόμα στην Ελλάδα, το οποίο επωμίζονται οι γονείς των νεαρών χρηστών. Από αυτούς που έχουν πρόσβαση, οι περισσότεροι(40%) έχουν σύνδεση ISDN . Εντύπωση προκαλεί ότι αρκετοί από τους χρήστες internet έχουν ακόμα παλαιάς τεχνολογίας σύνδεση PSTN (32%) ενώ ταυτόχρονα, αρκετά υψηλό είναι και το ποσοστό που έχει νέας τεχνολογίας σύνδεση ADSL (25%) . Σταδιακά, ολοένα και περισσότεροι χρήστες θα μετακινούνται από τις συνδέσεις PSTN και ISDN στις ADSL και στις δορυφορικές. Όπως είναι φυσικό, λόγω του μεγάλου κόστους τους στη χώρα μας, οι δορυφορικές συνδέσεις είναι μη διαδεδομένες στους χρήστες internet , με μόνο ένα 3% να δηλώνει ότι έχει τέτοιου είδους σύνδεση.
Τα πράγματα φαίνονται αρκετά θετικά όσον αφορά στην ποιότητα σύνδεσης που έχουν οι χρήστες (ή τουλάχιστον στο πως οι ίδιοι αντιλαμβάνονται την ποιότητα της σύνδεσής τους), παρόλο που αρκετοί έχουν αρκετά αργές συνδέσεις ακόμη (Διάγραμμα 7). Το 23% φαίνεται να αντιμετωπίζει προβλήματα συχνά, το 31% μερικές φορές έως σπάνια και το 46% πολύ σπάνια έως ποτέ. Σε ειδικότερη ανάλυση, αυτοί που έχουν σπανίως προβλήματα στη σύνδεση φάνηκε πως είναι οι κάτοχοι ADSL και δορυφορικών συνδέσεων.
Ένδειξη ότι οι ηλεκτρονικές κοινότητες δεν είναι ιδιαίτερα διαδεδομένες στην Ελλάδα είναι ότι μόνο το 21% δηλώνει πως συμμετέχει σε κάποια on - line κοινότητα (π.χ. Guild , Clan , Forum ). Η χώρα μας θεωρείται πολύ μικρή αγορά για τα δικτυακά παιχνίδια και έτσι δεν έχει αναπτυχθεί η κατάλληλη οργάνωση και υποδομή που θα στηρίξει την ανάπτυξη των on - line communities . Σε ευρωπαϊκές χώρες και στην Αμερική, οι περισσότεροι παίκτες δικτυακών παιχνιδιών είναι μέλη τέτοιων κοινοτήτων, ενώ πολλοί συμεμετέχουν σε εθνικά και παγκόσμια πρωταθλήματα, λαμβάνοντας ακόμα και οικονομική υποστήριξη μέσω χορηγιών.

Γ. Συμπέρασμα
Το γενικό συμπέρασμα που διεξάγεται είναι ότι οι έφηβοι ηλικίας 16-20 ετών της περιοχής των Νοτίων Προαστίων ασχολούνται στη συντριπτική πλειοψηφία τους με παιχνίδια στον Η/Υ αλλά και με δικτυακά ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η ενασχόλησή τους αυτή λαμβάνει χώρα συχνά, σε καθημερινή ή τουλάχιστον σε εβδομαδιαία βάση. Τη μερίδα του λέοντος κατέχουν παιχνίδια δράσης (κυρίως πολεμικά) και στρατηγικής, με δημοφιλέστερα τα Counterstrike και Lineage .
Ως χώρο ενασχόλησης με τα δικτυακά παιχνίδια οι νέοι προτιμούν τα internet caf e . Αυτό γιατί οι περισσότεροι δεν έχουν ταχύτητα σύνδεσης στο internet αρκετά ικανή ώστε να υποστηρίξει τη διεξαγωγή δικτυακών παιχνιδιών. Ταυτόχρονα, ακόμα και σήμερα, το 1/3 των εφήβων δεν έχει internet στο σπίτι . Επομένως, τέτοιου είδους χώροι φαίνονται ιδιαίτερα ελκυστικοί στους νέους, οι οποίοι ασκούν το hobby τους σε ένα περιβάλλον υψηλών τεχνολογικών προδιογραφών αλλά παράλληλα συναναστρέφονται και με άλλους νέους της ηλικίας τους. Αυτό, εν μέρει εξουδετερώνει τις ψυχολογικές συνέπειες που έχει η συχνή ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια η οποία οδηγεί στην απομόνωση και την προβληματική κοινωνικοποίηση των νέων.
Το υψηλό κόστος που έχει το internet στη χώρα μας αναδεικνύεται από τα αποτελέσματα της έρευνάς μας. Αρκετά μεγάλο ποσοστό, για τα ευρωπαϊκά δεδομένα, δεν έχει σύνδεση στο σπίτι αλλά και οι περισσότεροι κάτοχοι οικιακής σύνδεσης - περισσότεροι από τα 2/3 - έχουν ακόμη παλαιού τύπου συνδέσεις ( PSTN , ISDN ).
Σημείωση : Παρά την τοπικότητα της έρευνας (στα Νότια Προάστια), το μεγάλο μέγεθος του δείγματος (506 άτομα) και η προέλευσή τους από πολλούς διαφορετικούς δήμους μας οδηγεί στο συμπέρασμα ότι τα αποτελέσματα της έρευνας μπορούν να γενικευτούν στον πληθυσμό όλων των μεγάλων αστικών περιοχών της χώρας (για ηλικίες 16-20, 65% άνδρες – 35% .